怪物猎人ol长枪具体输出能力测试 数据解析

  怪物猎人OL始终是动作游戏,测试主要是用来研究各种可能性和满足下自己的好奇心,新人不用盲目的使用某一套招式,真正要提高输出该研究的是BOSS某个招式时最多能戳几下再走,戳几下能来得及防御等等。

  用帧来研究时间的话,帧机制是一个有波动的近似值,所以出现数帧误差很正常,往往人为取近似值更贴近系统设置,测试方法主要是先确认招式的施放时间,然后确认招式每下所能造成的面板伤害。

  提醒几点,测试对象肯定是稻草人,但是稻草人的肉质是95%,而一般精英本BOSS物理防御70%-80%左右,理论伤害几倍于实际伤害很正常,理论伤害的作用只是便于研究罢了。

  就测了3套最常见的连招:

  左键3连戳 75-76帧 视为3秒 伤害为1.69倍面板+1.69倍+2.26倍=5.64倍 每秒1.88倍面板 每分钟约攻击60次

  这个看似是最优选的招式,实际是最平庸的,他的步进特性所损失的伤害不止11%的优势,所以实战要么就用右键爆头赚肉质,或者稳定的防御戳洗脚都更好,这连招胜在省事,便于新人上手。

  右键3连戳 87-90帧 视为3.5秒 伤害为1.83倍面板+1.83倍+2.26倍=5.92倍 每秒1.69倍面板 每分钟约攻击51次

  和上面一套也就11%差距,这个用来爆头,用的好的话可以很容易超越上面那套。

  E键无限戳 刚好25帧左右 视为1秒 伤害为1.69倍面板无限循环

  虽然同样是每分钟60次,看似一样,实际左3连要调整位置方向浪费时间,所以这招才算是最高频率招式,也是这招的定位优势。

  进入突进后立马突进刺,是否有输出的可行性呢?

  进入防御的时间+进入人车+打出突进戳的时间最快为 85-88帧 视为3.5秒 伤害为0.5倍面板+4.16倍面板 每秒1.18倍面板 也就是说所有帅的技能注定输出不会高,只有常规输出连招63%-70%的输出,人车目前并不受冲刺距离加成。

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  大家光看长枪可能对每秒面板没什么概连,举一些其他武器状况好了:

  比如未开刃的太刀的EE右 2.5秒一套 伤害为0.76倍面板+1.83倍+1.28倍=3.87 每秒1.55倍面板 开刃3次以后1.86每秒面板

  比如同样拿盾的片手,左键4连击的话 87帧左右 视为3.5秒 伤害为1.26倍+1.07倍+1.26倍+1.69倍= 5.28倍 每秒面板1.5倍左右

  防御连击的话 0.6秒一击 伤害为1倍面板 每秒面板1.66倍左右

  大剑 单纯3蓄+拍击 143帧左右 大约5.72秒 伤害为9倍+1.69倍=10.69倍 每秒1.86倍面板

  无二阶天赋的话,的话3蓄+拍击+强蓄+翻滚结束 大约为265帧 10.6秒左右 9倍+1.69倍+12.2倍=22.89 每秒约2.15倍面板

  可以看出长枪目前物理属性,是处开刃后太刀左右水平,看上去挺厉害的,不过其实实战中的话,因为长枪的笨重性损失一些输出,太刀的轻便性追回一些输出,所以实战是不相上下,两把输出不相上下的武器,肯定会选手感舒服多的对吧,所以长枪目前来说只能说是一般的武器,而核心招式突进目前比较边缘化。

  其次攻击频率中等,可以玩属性但是不划算,而且三阶看似会提高攻击频率,实际没太多意义,就算卡位,卡了几HIT就会穿过去,而穿过去了损失一个突进刺的伤害就得不偿失了,所以物理性价比高点。

  发现推荐属性长枪的人也挺多的,到底和不合适,什么时候合适我也好奇,顺便加上这块内容好了。

  首先科普下,属性只有武器强化有一点点小福利,其他的如觉醒,物理是87点攻击力,属性武器是21物理+66属性攻击,物理项链是36物理,属性项链18物18属,可以看出设定上是视为值相等。且斩味对物理的修正略大于属性,而且长枪的奥义1是33倍左右面板收益。

  首先假设下属性物理防御都为0时,1分钟内10点物理和10点属性对于属输出的贡献:

  物理:1.88*60*10=1128 属性:10*60=600

  王立的大部分BOSS偏向的设定,物理防御60%,属性防御60%,1分钟输出贡献为:

  物理:1128*0.4=451.2 属性:600*0.4=240

  其实对长枪来说属性就是1.88倍左右收益比,反过来说只有当物理减伤高于属性减伤1.88倍左右,属性对长枪的收益才会高于物理收益,以下皆为长枪的数据,其他武器别乱套啊。

  比如BOSS物理防御50%时,你要打出人物面板属性攻击94%的属性伤害,这个BOSS属性收益才超过物理收益。

  比如BOSS物理防御60%时,你要打出人物面板属性攻击75%的属性伤害,这个BOSS属性收益才超过物理收益。

  比如BOSS物理防御70%时,你要打出人物面板属性攻击56%的属性伤害,这个BOSS属性收益才超过物理收益。

  比如BOSS物理防御75%时,你要打出人物面板属性攻击47%的属性伤害,这个BOSS属性收益才超过物理收益。

  比如BOSS物理防御80%时,你要打出人物面板属性攻击38%的属性伤害,这个BOSS属性收益才超过物理收益。

  比如BOSS物理防御90%时,你要打出人物面板属性攻击19%的属性伤害,这个BOSS属性收益才超过物理收益。

  通过打出数字的颜色可以简单判断下区间,白字物理防御大概属于70%-80%区间,灰字物理防御则是81-99%区间。

  就以75%物理防御为例,我遇到的这档位的比较多,你面板40属性攻击,你属性伤害每HIT要上18,不过我记忆中这些白字BOSS你往往只能打出20%-25%的属性伤害,也就8-10是每HIT的样子。

  主要是因为设计师要顾及那些每分钟100-200HIT的高频率职业,所以长枪这种每分钟60HIT的,走属性路线非常的不讨好。灰字BOSS是容易满足属性收益点,但是一个物理占大头的武器,打灰字BOSS只会更加不讨好。

  

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  突进的修改建议:

  人车目前的定位是用来衔接走位的,但是由于这糟糕的伤害,如果你真用人车衔接走位,如果你人车命中率达不到100%,反而会降低输出,现在的人车,如果你收武器跑过去,早点过去连戳反而能创造更多的输出。

  其实人车的伤害设定我认为是很不合理的,人车的伤害是完全可以设定成又让玩家爽到又不会影响平衡的。

  冲刺距离是很好的一个平衡点。

  比如一个人车,在原有的伤害倍率下,每秒依次增加伤害倍率,0.5倍、1.5倍、2倍、3倍、4倍,5秒到顶,那么加上动作时间,最后的伤害就是花了6-7秒打出一个(11+4)倍面板左右,但是这个数字大,玩家看着舒服。但是从输出角度来说,如果你要刻意去人车,你要花5秒跑出去花5-6秒跑回来,这来回11秒时间,你3连戳本来可以打个20倍面板输出,特意跑出去冲回来只有15倍左右对吧,加上人车的糟糕的命中期望,这样从平衡角度来说,数字虽然大但是不会破坏平衡。玩家依旧是近距离优先用3连,衔接优先用人车,而不至于衔接都是收武器疾跑过去戳。

  否则目前这种人车加上忽悠的2阶和3阶,现状一般,三阶前途还惨淡,核心技能还是只能拿来看的,在不破坏的平衡的情况下,我认为这种程度调整完全合理的。